Thief no PS4

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Com o poder das sombras à sua disposição, ladrão Garrett retorna ao PS3 e PS4 em 2014 com um novo saco de truques. A série discrição bem-amado sempre poder gamers com uma ampla gama de opções dentro do jogo, se foi o uso de táticas letais ou não-letais para soltar guardas intrometidos, ou aproveitando magia e tecnologia para superar a adversidade. O próximo Thief não é exceção.
A fim de saber mais sobre os sistemas de ladrão stealth, contação de histórias, e PS4 benefícios, nós nos voltamos para Produtor Stephane Roy. Ele compartilhou algumas dicas incríveis em processo de design do ladrão, e até mesmo lança nova luz sobre como DualShock 4 irá capacitar PS4 ladrões.
Então, vamos ver o que Garrett está metido desta vez ...
PlayStation.Blog: Ao desenvolver para a PS3 e PS4, você tem qualquer previsão para o que é possível no PS4 que não é possível no PS3?
Stephane Roy: Há vários componentes para essa pergunta, um componente AI, um componente de áudio, um componente art. É muito importante para nós, para imergir os jogadores em nosso universo. Queremos garantir que os jogadores realmente sentem como se fossem Garrett, que eles são parte do ambiente. Então, do nosso lado a imersão é a chave. E, honestamente, com o PS4, é incrível ver o quão longe podemos empurrar essa imersão.
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PSB: O DualShock 4 tem vários novos recursos, incluindo a barra de luz e touch pad. Você e sua equipe fizeram uso dessas novas tecnologias?
Roy: Queremos aproveitar como muitos recursos novos, next-gen quanto possível, e que inclui o novo controle DualShock.
Para o DualShock 4, usamos a barra de luz para refletir a luz gem no in-game UI, que indica se Garrett está nas sombras ou não. Ele cria uma agradável sensação de quando você joga no escuro para vê-lo iluminar ou escurecer como você se move através do ambiente. Além disso, o touch pad permite uma melhor navegação no menu e contribui para uma forma mais intuitiva para executar várias ações, como navegar no mapa ou selecionar armas.
O que nos impressionou não foram apenas os novos recursos do DualShock 4, mas como as já existentes foram melhorados. O melhor exemplo disso é o controle de movimento, que é muito mais preciso do que antes. Você pode usá-lo para ajustar sua mira com o arco e o nível de precisão que ficar com ele é realmente impressionante.
A última coisa é o botão de ação. Achamos que é um ótimo complemento, especialmente para um jogo como Thief. Nós damos muita liberdade para o jogador, e nós trabalhamos muito duro para criar uma IA sistêmica que vai deixar o jogador encontrar formas criativas para jogar. Compartilhar esses momentos vai mostrar como eles resolveram várias situações - e temos certeza que os jogadores vão encontrar formas que impressionam até mesmo nós.
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PSB: Como a visão global para Thief mudou ao longo do tempo? Houve aspectos que se mantiveram constantes, ao longo do desenvolvimento?
Roy: Como qualquer outro jogo em desenvolvimento, Thief evoluiu e amadureceu como a equipe tem trabalhado nele. A visão de alto nível se manteve constante, nós sempre quisemos dar ao jogador a experiência de jogar como o Master Thief, a luz e a sombra gameplay, e a capacidade de jogar com a IA. Algumas mudanças aconteceram na jogabilidade que o apoio que a experiência do núcleo. Isso é um processo normal. Como você solidificar a sua experiência do núcleo, você sempre experimentar ao lado, tentando empurrar o envelope ainda mais.
PSB: Como a história de Garret será contada? A narrativa irá se passar como nos primeiros jogos da Saga, ou será que divergem da norma?
Roy: A história de Thief é completamente novo e não está relacionado com os jogos antigos. Os jogadores novos e antigos poderão ir diretamente e apreciar a história imediatamente. É uma nova oportunidade de se apaixonar por Garrett tudo de novo. O arco principal da narrativa é jogado ao longo de uma série de "missões" que o Master Thief realizará como parte do enredo, mas o jogador será capaz de voltar para a cidade entre cada uma destas missões e explorar e interagir com o conteúdo de suporte lateral .
PlayStation.Blog: Como isso é diferente do Garrett dos jogos passados? O projeto sofre quaisquer alterações importantes durante o processo de design?
Roy: Nós sempre amamos o Master Thief arquétipo que estava presente nos jogos anteriores, e por isso levou a construção da personalidade Garrett e construiu uma nova versão dele de lá. Mesmo que ele não é o mesmo personagem de títulos existentes, você vai rapidamente reconhecer traços de assinatura; internalizada, seco, sarcástico, inteligente, egoísta, e assim por diante. Ele é o dono de tudo o que ele faz ... a não ser quando se trata de relacionamentos com outras pessoas. Vendo como tal ferozmente privados e independentes ofertas espírito com questões como o que é bastante convincente.
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PSB: Como o jogo real de Thief mudou? Como tem permanecido o mesmo? Será que o time aprendeu nada - positiva ou negativa - de outros jogos furtivos modernos?
Roy: O núcleo da discrição no ladrão permaneceu o mesmo, pois é essencialmente um jogo sobre luz e sombra. O jogo evoluiu em torno desse aspecto, na forma como melhorou a AI, a navegação, a legibilidade ea estrutura do jogo.
Nós também teve tempo para olhar o que os outros jogos estavam fazendo para ter certeza de que faríamos o melhor jogo Thief. Nós olhamos como foram introduzindo seus mecânicos, como eles estavam fazendo o aspecto invisível mais acessível, e nos ajudou a encontrar o equilíbrio certo.
Mas nós não só olhar para os jogos do stealth. Para a consciência corporal em um jogo em primeira pessoa, vimos o que DICE alcançado em Borda do espelho eo mais recente campo de batalha, e isso era algo que sabia que iria acrescentar muito para a imersão do ladrão.
PSB: Como funciona o mecânico discrição no ladrão? É um sistema de claro / escuro, linha de visão, ou algo mais? Quais são os prós e contras destes sistemas?
Roy: Quando as pessoas pensam sobre a discrição em Thief, a primeira coisa que vem à mente é a luz ea sombra.É o núcleo de nossa discrição, mas não é só sobre isso. Temos um modelo de percepção complexa que cria situações realistas. Estar na sombra reduz a visibilidade do jogador, mas a posição do jogador, o seu movimento, ea distância toda mudança como o AI percebe Garrett.
Nós também modelar os sensores do AI tão realista quanto possível. Podemos distinguir entre a visão central e visão periférica. Isso também é apresentado pela forma como usamos a cabeça de rastreamento para fazer a AI olhar mais crível quando eles reagem a algo e olhar para o jogador.
E há também o som que vai atrair e alertar AI. Os jogadores podem controlar o som que elas emitem, controlando a velocidade de movimento, mas também é influenciada pela superfície que caminhar.
Juntos, esses elementos criam um AI realista, mas também um AI que é divertido para brincar, que o jogador será capaz de distrair, iludir, e tentar ser mais esperto.
PSB: É escutas ainda utilizado como um dispositivo narrativo, como aconteceu nos jogos anteriores da série?
Roy: Espionagem ainda é muito importante. Nós damos uma série de cuidados para apoiar esse aspecto voyeurismo da franquia, onde você pode esgueirar-se ao redor, ouvir o que as pessoas estão dizendo, olhando pelo buraco da fechadura e assim por diante ...
Queremos ter certeza de que o mundo é rico e interessante, para que os nossos escritores estão trabalhando duro e estamos produzindo uma enorme quantidade de diálogo que o jogador será capaz de ouvir, como Garrett se esgueira pelas sombras. Alguns vão lhe dar informações para a sua missão, alguns irão revelar elementos da história, e outros são apenas divertido de se ouvir.
PSB: Os jogadores que ainda apresentavam decisões letais contra não-letal para resolver stealth e situações de combate? Se assim for, tem os primeiros testes encontraram tendências emergentes no comportamento do jogador?
Roy: O jogador sempre tem a escolha de como se aproximar de uma situação, e temos certeza de que o jogo não restringi-los. Cada missão suporta tanto o jogador fantasma, que quer jogar sem matar ninguém, sem ser visto, eo predador, que quer usar a sombra para despachar rapidamente os inimigos.
Durante playtests internos, sempre acho que há alguns jogadores para tanto fantasma e estilos de jogo predador.Vemos também que a maioria dos jogadores entram em uma terceira categoria, aqueles que chamamos de oportunistas. Oportunistas jogar um pouco de ambos, voltando de letal para não-letal, e tentar usar várias ferramentas e ambiente para tirar proveito de cada situação.
Tendo esses três estilos de jogo dá-nos um bom desafio, porque nós queremos apoiá-los de forma uniforme e estamos criando recompensas para cada um deles.
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PSB: coleção de itens e roubo têm sido tremendos aspectos da série Thief. Será que isso tem algum impacto no projeto do troféu da equipe?
Roy: Sim, recolha e roubar são realmente importantes. Uma vez que é um aspecto central do jogo, fazia sentido que alguns dos troféus seriam concedidas com base na saques e coletando itens especiais.
PSB: Embora a série Thief usou principalmente a câmera em primeira pessoa, Thief 3 fez incluir uma opção de terceira pessoa. Haverá opções de vista semelhantes em ladrão?
Roy: Ladrão é essencialmente um jogo de primeira pessoa. Nós trabalhamos muito para criar um ambiente verdadeiramente imersivo e integrar a consciência corporal que realmente faz você se sentir como se estivesse parado ali nas sombras, prestes a roubar o copo de ouro ... Para alcançar este nível de qualidade, precisamos nos concentrar em um ponto de vista para aquelas sequências. Nós ainda usamos alguma câmera em terceira pessoa, mas apenas em momentos específicos, quando ele se encaixa mais, como um segmento de navegação ou a realização de exame de penas.
Ladrão está em desenvolvimento para PS3 e PS4 e programado para ser lançado no dia 25 de fevereiro de 2014.
Fonte: blog.us


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