Em nossa visita ao escritório da Naughty Dog no mês passado, nós conversamos bastante com a equipe de desenvolvimento sobre a tecnologia por trás de Uncharted 4: A Thief’s End, e os desafios de trazer esta amada série para o PlayStation 4. A equipe está trabalhando para melhorar todos os aspectos da experiência de Uncharted, aumentando o consumo de memória em mais de 10 vezes em relação a The Last of Us e aos Uncharted anteriores. Embora o PlayStation 4 permita a liberdade de alterar ou expandir o escopo de Uncharted, a Naughty Dog está convencida de que as melhorias não podem alterar a identidade do jogo. Ele deve ser imediatamente reconhecível pelas pessoas que jogaram a série no PlayStation 3.
Algumas das adições tecnológicas estão sendo projetadas para simultaneamente levar o poder do hardware do PlayStation 4 ao limite e refletir o primeiro Uncharted, criado pela Naughty Dog em 2007. Um desses elementos é o sistema de animações. Todas as animações de Nathan Drake são novas em Uncharted 4, mas elas são projetadas para trazer uma sensação familiar. "Nós não queremos que Nathan seja um novo personagem" diz o animador Jeremy Yates. "Queremos manter a assinatura que ele tem. Nós só queremos uma versão mais fundamentada e elegante dele.”
Os animadores da Naughty Dog estão fazendo grandes avanços também para limitar a repetição de movimentos de Drake. Nos três primeiros Uncharted, duas animações diferentes foram usadas para quando Drake iria pegar munição: uma com ele em pé e uma quando estivesse numa corrida. Em Uncharted 4 a Naughty Dog criou mais de 60 animações para a ação de pegar coisas.
Yates contou que só os movimentos de escalada de Drake ocupam mais memória que o conjunto de movimentos inteiro de Uncharted 3! O sistema de escalada foi reescrito do zero, e agora conta com um sistema em que permite o jogador apontar a mão de Nathan para onde ele deve saltar em seguida. “Todas as diferentes combinações e possibilidades de onde ele pode colocar a mão nos obriga a ter centenas de novas animações de escalada”, Yates acrescenta. “Nós queríamos um sistema bem escalonado e mais fundamentado, mas também podemos dar a Drake a agilidade que ele precisa para combates transversais.”
Yates e alguns dos animadores da Naughty Dog treinaram com escaladores em paredes internas afim de compreender os verdadeiros nuances da escalada em rocha. “O que temos é equilíbrio, inclinação para finalmente alcançar onde queremos”, Yates disse. “Nós queríamos capturar essa essência aqui. Cada subida tem uma animação diferente. Tem sido um esforço tremendo. Temos cinemática inversa de corpo inteiro e sistemas de física de corpo inteiro que preenchem todas as nuances e ajudam a suavizar as animações.”
As animações de Drake também mudam dependendo do tipo de rocha que ele está interagindo. As bordas tem efeitos diferentes e afetam a maneira como ele escala. As maiores permitem que ele se mova e se recupere mais rápido. Nas menores, as mãos de Nathan agem de forma diferente. Seus dedos estão juntos, e ele se move mais lentamente, com movimentos melhor calculados. Seu corpo treme nas bordas menores, mostrando que ele está exercendo mais esforço. “Isso adiciona um senso de perigo”, Yates acrescenta. “Nós nunca fomos capazes de alcançar esse tipo de coisa antes. Estamos tentando capturar todos os detalhes no sistema de escalada.”
A Naughty Dog tem as mesmas ambições para o sistema de combate corpo-a-corpo, que também tem sido retrabalhado. Uma das metas para esse tipo de combate é se manter o mais longe possível dos Quick Time Events. Isso quer dizer nada de UI, e sem momentos onde o jogador apenas aperta um botão e assiste uma cena se desenrolar.
Yates diz que eles querem que cada golpe e movimento esteja nos analógicos e nos botões. "Queremos animações mais contextuais," ele disse. "Se Drake tem uma pistola na mão, suas animações serão diferentes. Se tiver um rifle de assalto, essas animações também serão diferentes. Trata-se de uma diferença sutil, mas você pode ver que elas estão lá."
O combate corpo a corpo coloca um maior ênfase no timing e em ler os movimentos dos adversários, mais do que já vimos em outro jogo da série. Usando uma técnica chamada pose matching, a Naughty Dog é livre para fazer os movimentos fluírem de acordo com a posição dos adversários. Nos Uncharted anteriores, não importa em que posição os personagens estavam, o próximo passo era selecionado aleatoriamente, e não fluíam necessariamente da posição do personagem. Em Uncharted 4, pose matching assegura que os movimentos certos serão usados na hora certa, dando uma naturalidade às animações.
Outro grande avanço nessa parte de combate corpo a corpo é a dissociação dos movimentos de Drake em relação ao oponente. Isso significa que o inimigo não mais desliza artificialmente para sincronizar com as animações de Drake. “Ás vezes eles vão sincronizar quando estiverem lutando juntos”, Yates diz. “Mas todas as animações de pancada não tem nada a ver com as animações de quem ataca. É tudo baseado no ângulo em que Drake ataca e onde ele os acerta. Nós temos uma grande biblioteca de reações aos ataques. É bastante dinâmico, e pode vir de qualquer direção. Não é apenas ‘Okay, nós temos frente, esquerda, direita e diagonais’. É de qualquer lugar, e assim é muito melhor.
Essas ações podem ser vistas de perto com o novo sistema de câmera processual que a Naughty Dog está implementando apenas para o combate. Nos jogos anteriores, Naughty Dog criou câmeras para os próprios movimentos. Quando o movimento fosse usado, o jogo faria uma rápida checagem para encontrar a melhor câmera e ativar aquele ponto de vista. O novo sistema processual de Uncharted 4 encontra o melhor ângulo para enquadrar Drake e o inimigo, e também qualquer possível ameaça da cena. Essas câmeras dinâmicas não são travadas – os jogadores podem interagir com elas do mesmo jeito que movimentam as câmeras padrões do jogo.
Os mercenários que Drake encontra na Gameplay da PSX são mais formidáveis que os outros inimigos da série. Eles se comunicam no meio da batalha, criam táticas e procuram o melhor caminho para atacar ou ir até a localização de Drake – mesmo que isso signifique ter que saltar no meio de cavernas.
“Você vai ver diferentes papéis expandidos nos sistemas de IA”, diz o diretor Bruce Straley. “Alguns dos inimigos, como os topógrafos e os vigilantes, comunicam coisas que vêem no ambiente. Nós também temos ajudantes que cuidam uns dos outros, se comunicam, e se dividem em áreas para varredura. Nós temos um sistema mais rico de como o jogador se relaciona e brinca com a IA.”
“Em The Last of Us, nós não tínhamos tantas mecânicas de navegação. Chegar atrás de um carro era uma coisa importante, ou alcançar um prédio alto era uma coisa grande porque isso iria dar mais oportunidades de evasão e flanqueamento. Aqui, Nathan Drake pode correr mais rápido, ele pode pular e se balançar numa corda. Ele brinca e aprende sobre o ambiente de uma maneira muito rápida, e é por isso que temos essa mentalidade de grupos de inimigo, divisão, caras que falam ‘eu vou pela direita, você pela esquerda.’ Nós construímos as habilidades deles de se mover fluidamente no ambiente, podendo correr, pular e todos os movimentos de transição. Eles não se igualam à Drake, mas eles tem armamento e projéteis mais poderosos. A IA é rápida e os faz pensar de modo fluído.”
O avanço na inteligência e mobilidade da IA também está presente nos companheiros de Nathan. Na maior parte da aventura, Drake terá um companheiro a seu lado. Algumas dessas pessoas, como seu irmão Sam, são tão habilidosas em navegar no ambiente quanto ele. Sam sabe como dar conta das situações e pode cuidar de si mesmo. Ele tem sua própria corda, e como Straley diz com um sorriso, “ele consegue fazer algumas coisas bem incríveis.”
Fora das melhorias na jogabilidade, Naughty Dog está empurrando a fidelidade visual significativamente. A equipe está a implementar pequenos toques como os pêlos no peito de Drake terem o peso e a física que lhes permitem fluir com o vento. Os músculos do pescoço de Drake dobram, as veias em seus braços emergem quando ele faz força, seus lábios ficam juntos quando ele abre a boca. Além de que há cerca de 1.200 ossos (ou partes móveis) em sua face. Em Uncharted 3, Seu rosto consistia de cerca de 250 ossos.
Quando Drake entra numa cachoeira, a Naughty Dog criou uma máscara que permite a água procedualmente empurrar o corpo dele para baixo, como a água realmente deve fazer. Isso significa que partes de seu corpo podem ficar molhadas ou secas, dependendo de onde a água o atinge. Quando a água atinge seu cabelo, ele ganha peso e fica emaranhado pra baixo. A atenção aos detalhes faz a Naughty Dog ter certeza que até mesmo as dobras de sua camiseta ficarão realísticas, não importa em que posição os braços de Drake estejam.
Naughty Dog não está apenas levando a tecnologia a outra nível com esse jogo, mas também mostrando aos outros produtores como essa Geração deve ser vivida. O time ainda está trabalhando no jogo, e chega a ser assustador pensar que o visual pode melhorar mais até seu lançamento no fim do ano.
Então é isso, mais uma reportagem traduzida para vocês! Cara, só posso dizer uma coisa: esse jogo vai ser fenomenal!
Traduzido de: How Uncharted 4 Is Taking Game Technology To The Next Level
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